CINEMA 4D - forum Strona Główna
forum.c4d-pl.org
Forum użytkowników pakietu Maxon Cinema 4D


Poprzedni temat «» Następny temat
podrapane krawędzie
Autor Wiadomość
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-02, 15:01   podrapane krawędzie

Jak uzyskać podrapane krawędzie korzystając z VR? Przy czym nie chodzi mi o "Use Vray Dirt" bo tam mam tylko tekstury i kolory (chyba, że robię coś źle) a ja chciałbym uzyskać np: materiał metal wystający spod materiału lakier.

W C4D można to zrobić przy pomocy AO albo Vertex Map. Kiedy próbuje to samo zrobić w VR to nie chce się poprawnie wyrenderować (na obrazkach wersje C4D i VR).
 
 
 
zimna 

Pomógł: 106 razy
Wiek: 106
Dołączył: 21 Kwi 2008
Posty: 685
Skąd: znowu SOPOT
Wysłany: 2017-10-02, 15:43   

A może sprobuj wypalić te mapy
_________________
Подался в вольные художники
 
 
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-05, 14:32   

zimna napisał/a:
A może sprobuj wypalić te mapy


Hm, nie bardzo wiem jak to zrobić ale z tego co się orientuję to potem nie będę mógł ich modyfikować, więc nie tędy droga (i nie upieram się przy tej metodzie, chodzi mi o rezultat końcowy).

Swoją droga dziwna sprawa. Do C4D są dziesiątki tutoriali jak to osiągnąć a do VR nie trafiłem na ani jeden. Niemożliwe aby się nie dało.
 
 
 
Busiu 
marcinbe


Pomógł: 29 razy
Wiek: 31
Dołączył: 02 Mar 2005
Posty: 1199
Skąd: Podgrodzie
Wysłany: 2017-10-05, 22:13   

Hmm może coś takiego pomoże.
 
 
 
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-07, 00:24   

Busiu napisał/a:
Hmm może coś takiego pomoże.


Wielkie dzięki.

W zasadzie to jest to ale mam jeszcze trzy pytania.
- Na dwóch obiektach są po dwa materiały ale nie widzę aby ich obecność coś zmieniała. To przypadek czy nie widzę w czym rzecz?
- Kiedy zastosuję to dla kuli czy walca, które składają się oczywiście z wielu krawędzi wtedy efekt przechodzi na całość (w mniejszym natężeniu ale jest jednak na całości). Pozbyłem się tego zwiększając Distribution z 0 do 5. Zrobiłem to metodą prób i błędów więc nie wiem czy tak jest OK, czy przypadkiem czegoś nie zepsułem i jeszcze o tym nie wiem. Poza tym metoda nie jest doskonała jak widać na górze walca (jeśli go powiększę w górę i krawędzie się odsuną to wtedy problem znika).
- Kolor właściwy bryły to zwykły kolor albo tekstura, które są oczywiście matowe (modyfikowana w Dirt). Co zrobić jeśli będę chciał dla niej zastosować oddzielny Specular Layer?
  
 
 
 
Busiu 
marcinbe


Pomógł: 29 razy
Wiek: 31
Dołączył: 02 Mar 2005
Posty: 1199
Skąd: Podgrodzie
Wysłany: 2017-10-07, 09:30   

Elo

- Na dwóch obiektach są po dwa materiały ale nie widzę aby ich obecność coś zmieniała. To przypadek czy nie widzę w czym rzecz?

Robione na szybko nie ma to związku

- Kiedy zastosuję to dla kuli czy walca, które składają się oczywiście z wielu krawędzi wtedy efekt przechodzi na całość (w mniejszym natężeniu ale jest jednak na całości). Pozbyłem się tego zwiększając Distribution z 0 do 5. Zrobiłem to metodą prób i błędów więc nie wiem czy tak jest OK, czy przypadkiem czegoś nie zepsułem i jeszcze o tym nie wiem. Poza tym metoda nie jest doskonała jak widać na górze walca (jeśli go powiększę w górę i krawędzie się odsuną to wtedy problem znika).

Nie do końca rozumiem. Zrób sobie test na zwykłym Dirt, on działa jak AO, czyli na krawędziach (zakamarkach) przylegających, coś na wzór zabrudzeń, ale dodatkowo dałem opcję invert normal, czyli działa odwrotnie. Ten sam shader załadowałem do speculara, tutaj czarny z dirta będzie brakiem odbić, biały to 100%. Dodatkowo załadowałem w specular glossiness - tutaj odwróciłem czarny z białym, biały to 0% rozmycia czyli właśnie dla krawędzi metalu, a drugi kolor wedle uznania.
Oczywiście wszystko najlepiej bitmapami kontrolować i jakąś fajną maską wsadzoną w radius.

- Kolor właściwy bryły to zwykły kolor albo tekstura, które są oczywiście matowe (modyfikowana w Dirt). Co zrobić jeśli będę chciał dla niej zastosować oddzielny Specular Layer?

Właściwości materiału kontrolujesz dirtem w specular, krawędzie mają 100% odbić (ala metal zarysowany na krawędziach) ale może tego nie widać bo średnio ma się co odbijać.
 
 
 
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-07, 10:48   

***Nie do końca rozumiem. Zrób sobie test na zwykłym Dirt, on działa jak AO, czyli na krawędziach (zakamarkach) przylegających, coś na wzór zabrudzeń, ale dodatkowo dałem opcję invert normal, czyli działa odwrotnie. Ten sam shader załadowałem do speculara, tutaj czarny z dirta będzie brakiem odbić, biały to 100%. Dodatkowo załadowałem w specular glossiness - tutaj odwróciłem czarny z białym, biały to 0% rozmycia czyli właśnie dla krawędzi metalu, a drugi kolor wedle uznania.
Oczywiście wszystko najlepiej bitmapami kontrolować i jakąś fajną maską wsadzoną w radius.

Wszystkie bryły które zrobiłeś mają ściany z pojedynczych polygonów. Zerknij na rendery w poprzednim wpisie. Na pierwszym jest OK, na drugim natomiast ścianki walca i kuli są srebrnawe (pokrycie jest mniejsze niż na głównych krawędziach ale jest). Te bryły składają się z wielu polygonów (najwyraźniej dirt działa, choć słabiej, na wszystkie krawędzie).
Zmiana Distribution z 0 do 5 w Specular Layer Transparency teoretycznie niweluje ten problem (nie wiem tylko czy tym sposobem czegoś innego nie psuję i jeszcze o tym nie wiem).
Scenka z dodatkowymi bryłami w załączniku.

***Właściwości materiału kontrolujesz dirtem w specular, krawędzie mają 100% odbić (ala metal zarysowany na krawędziach) ale może tego nie widać bo średnio ma się co odbijać.

Specular krawędzi rozpracowałem. Chodzi mi natomiast o to aby mieć osobny Specular do reszty bryły, która jest teraz matowa. Mogę włączyć po prostu kolejny Specular ale oddziałuje na całość, także na krawędzie. Przydałby się ten sam dirt odwrócony, ale nie wiem jak to zrobić (jeśli to w ogóle możliwe).
Powiedzmy, że chciałbym zrobić błyszczącą karoserię z zadrapaniami z lekko matowej blachy. Da się to w jednym materiale zrobić czy trzeba montować dwa?
  
 
 
 
medwed 
http://klucznik.net/


Pomógł: 57 razy
Dołączył: 28 Lut 2007
Posty: 1331
Skąd: TOKIO
Wysłany: 2017-10-10, 00:25   

o cos takiego chodzi ?










JEST JESZCZE PLUGIN DLA C4D (+vray) GRUNGE.SHADER
https://cinemaplugins.com/c4d-plugins/grunge-shader/

_________________
http://www.paranormalium.pl/radio-odtwarzacz.php
  
 
 
 
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-10, 11:22   

O to chodzi ale najlepiej bez pluginu.
 
 
 
medwed 
http://klucznik.net/


Pomógł: 57 razy
Dołączył: 28 Lut 2007
Posty: 1331
Skąd: TOKIO
Wysłany: 2017-10-10, 12:09   

Obczaj to może coś podpowie https://youtu.be/bGrsjISEswg

i to pod c4d ... możliwe ze zadziała w vray bo przecież VertexMap,y działają http://lesterbanks.com/20...ipt-worn-edges/
_________________
http://www.paranormalium.pl/radio-odtwarzacz.php
 
 
 
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-10, 12:26   

W pierwszym poście pierwszy obrazek przedstawia stosowanie VM i AO w VR. Dziecinnie proste w C4D ale z jakiegoś powodu w VR źle się renderuje.
Pozostaje jedynie montowanie z dwóch materiałów.
Przetestuję The Worn Edges pod VR, dzięki.
  
 
 
 
medwed 
http://klucznik.net/


Pomógł: 57 razy
Dołączył: 28 Lut 2007
Posty: 1331
Skąd: TOKIO
Wysłany: 2017-10-10, 13:40   

Daj znać o efektach z Worn Edges
_________________
http://www.paranormalium.pl/radio-odtwarzacz.php
 
 
 
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-11, 12:16   

medwed napisał/a:
Daj znać o efektach z Worn Edges


Rezultat w C4D i po konwersji na VR (ten sam problem co na renderze w pierwszym wpisie).
 
 
 
medwed 
http://klucznik.net/


Pomógł: 57 razy
Dołączył: 28 Lut 2007
Posty: 1331
Skąd: TOKIO
Wysłany: 2017-10-11, 15:16   

No , niezła kaszana ....to widziałeś ? http://imoc4d.blogspot.co...ialov-dirt.html
_________________
http://www.paranormalium.pl/radio-odtwarzacz.php
 
 
 
asiejenski 

Dołączył: 24 Lis 2016
Posty: 42
Skąd: Sosnowiec
Wysłany: 2017-10-12, 21:28   

medwed napisał/a:
No , niezła kaszana ....to widziałeś ? http://imoc4d.blogspot.co...ialov-dirt.html

Hej, to tez metoda oparta na VM i uwala się przy renderowaniu. Nie wiem w czym problem. Może VR 3.4 coś inaczej robi. Trzeba pomyśleć o pluginie albo montować z dwóch.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group