macsurf78
Dołączył: 05 Maj 2012 Posty: 110 Skąd: Kołobrzeg
Wysłany: 2017-02-04, 17:56 Bake object i vertex mapa z wieloma teksturami
Mam problem z wypiekaniem tekstur. O ile w przypadku prostych obiektów gdzie jest tylko 1 tekstura to nie ma problemu. Ale kiedy w obiekcie w którym zgrupowane są inne obiekty posiadające po 3 textury w tym 2 alpha + vertex mapy to niestety efekt jest taki, że wypieka tekstury bez żadnych efektów typu shadery, vertex mapy, kanały alpha tylko to co jest w zakładce color. Kombinowałem też z tagiem do bakowania ale to nic nie pomogło
Da się coś z tym zrobić bo chce wyeksportować objekt do Unreal Engine 4 z odpowiednio wypieczoną teksturą a tak to lipa
[ Dodano: 2017-02-05, 22:06 ]
Niestety chyba jak jest wiele tekstur na jednym obiekcie to się tych tekstur wypiec poprzez Bake Object prawidłowo nie da. Pozostaje tag Bake Texture.
Tam udało mi się nawet wypiec texturę z vertex mapą - alpha channel odpada nie działa no jakoś to można przeżyć.
Wypiekanie z vertex mapą działa tylko z opcją surface color.
Ale i tak nie robi tego prawidłowo bo bierze pod uwagę kamerę i oświetlenie i jest lipa tak jak na załączonym obrazku.
Najlepiej pokaż plik,bo tam jest za dużo opcji zeby zgadywać,mi tam się jakoś zawsze udawało powypalać mapy bez problemu
_________________ Подался в вольные художники
macsurf78
Dołączył: 05 Maj 2012 Posty: 110 Skąd: Kołobrzeg
Wysłany: 2017-02-06, 17:10
Tak tylko, że tutaj w obiekcie jest zestaw tekstur dodatkowo z vertex mapami, shaderami itp. Mam wrażenie, że wypróbowałem chyba wszystkie opcje
Dodaję załącznik z projektem.
pierwsze co widzę to:
-wszystkie tagi materialu ktore masz na obiekcie powinienes wrzucic do okna Teksture Tags w zakladce Details w tagu Bake Teksture-bez tego wypala ci sie tylko jeden material i tak
-pamietaj,ze mapy wypalają sie do UV map,ktore to masz skopane,(i jak ci do nich wypali to wychodzą rzeczy od czapy)tak wiec ułóż je albo włącz Optimal mapping w zakladce Options/Color to ci ułoży według automatu
Jakby co dalej to najwyzej jutro zobaczę z tymi VM bo juz spadam z roboty wlasnie
_________________ Подался в вольные художники
macsurf78
Dołączył: 05 Maj 2012 Posty: 110 Skąd: Kołobrzeg
Wysłany: 2017-02-06, 18:10
Thanks za info Dla uproszczenia nałożyłem 2 tekstury na zwykłego cuba jedna to zwykła tekstura a druga alpha z vertex mapą i shaderem. Niestety po wrzuceniu obu tekstur do odpowiedniej zakładki tak jak powyżej wspomniałeś efekt jest dalej ten sam
[ Dodano: 2017-02-06, 21:54 ]
No niestety w C4D raczej nie wypiekę tych tekstur. Więcej opcji już nie ma.
Zrobiłem kopie obiektu i każdy miał jedną teksturę. To tą z kanałem alpha nie można wypiec.
To możę jakiś zewnętrzny soft ?
Robisz cos zle-ja jakos nie mam problemów zeby wypalić allfę stworzoną przy pomocy vertex mapy.Zasyłam plik,sprawdz u ciebie.Są 2 materiały,jeden z alfą i VM.
A poprawiłeś UV?Ja stawiam ze u ciebie się ta mapa wypala ale przez złą UVkę nie ma szansy działać.
A inny soft-Maya,Max,3D Coat.Modo.Lightwave,Z Brush,XSI no chyba wszystko,gdzie się pracuje na teksturach.
_________________ Подался в вольные художники
macsurf78
Dołączył: 05 Maj 2012 Posty: 110 Skąd: Kołobrzeg
Wysłany: 2017-02-07, 13:29
Hmm no z twojego projektu też mi nie bakuje prawidłowo, może to wina starej cinemy - wersja R14 Wydawało mi się, że powinno być tak, że wszystkie warstwy powinny być ze sobą sklejone w jednej teksturze a tutaj to robi wszystko oddzielnie.
To musiałbyś zaznaczyć single file w zakladce Tag wybrać format ktory ma warstwy psd czy tiff
_________________ Подался в вольные художники
macsurf78
Dołączył: 05 Maj 2012 Posty: 110 Skąd: Kołobrzeg
Wysłany: 2017-02-07, 14:40
Hmm bake taga sobie darowałem, owszem wypieka w Tifie ale warstwami ale później trzeba ręcznie mieszać w PS.
A bake object działa od ręki tak jak powinien na R17 na R14 brał tylko jedną teksturę - więc był dla mnie bezużyteczny. Teraz wydaje się, że wszystko gra. Nie musiałem nic kombinować z UV mapą zobaczymy jak będzie przy bardziej skomplikowanych obiektach. Więc rozwiązaniem był przejście na nową wersję Cinemy.
Tak więc przy skomplikowanych kształtach jest już totalna masakra heh więc pewnie trzeba kombinować z edycja UV. Ale z tego co widzę to już jest totalny odlot i trzeba by było mieć od tego specjalistę, który tylko i wyłącznie w tym siedzi. Na jedną głowę to jednak za dużo.
Narazie eksperymentuję z edycją UV i po zmianie projekcji jakoś to się w miarę dobrze układa. Co prawda zgrupowany obiekt musiałem zamienić na jeden edytowalny i to spowodowało zgubienie vertex mapy ale widać, że po bakowaniu w końcu obiekt ma w miarę prawidłową teksturę.
Jeśli chce się zachować vertex mapę na niektóre podobiekty bez scalania wszystkiego w jeden obiekt to trzeba raczej rozłożyć prawidłowo każdy podobiekt na UV mapie z odpowiednią projekcją i wtedy można bakować. No zobaczy co z tego wyjdzie.
Kolejna kwestia jak mam kilka obiektów i tworzę UV mapę to jeden nachodzi na drugi, czy jest jakiś automatyczny sposób aby nie nachodziły na siebie tylko były obok siebie ? Czy trzeba ręcznie je przesuwać i skalować w zakładce transform w BP UV Edit ?
Generalnie wszystko się da,jest to rzecz dojscia do wprawy.
Zeby mapy nie nachodziły na siebie trzeba użyć funkcji Realign w UV managerze albo ktoregos z trybow automatycznych
_________________ Подался в вольные художники
macsurf78
Dołączył: 05 Maj 2012 Posty: 110 Skąd: Kołobrzeg
Wysłany: 2017-02-07, 17:26
Realign rozciąga tylko na całą szerokość i wysokość mapę. Trzeba było wyłączyć keep UV w bake object i wtedy układa mapy dla poszczególnych zaznaczeń obok siebie.
Zaznaczam, że trzeba i tak zgrupowany obiekt przekonwertować na jeden obiekt, co prawda stracimy vertex mapę ale przynajmniej bakowanie będzie uwzględniać ustawienia tekstur tak jak na renderze poza vertex mapą. To już trzeba poprawić na scalonym obiekcie.
Na obiektach zgrupowanych w jeden obiekt bakuje bez żadnych efektów i nie zwraca uwagi na rozkład map co daje nam bardzo brzydką teksturę na defaultowych ustawieniach - bez alpha, bez shaderów i bez vertexa - tylko czysta tekstura UV i tylko jedna dla każdego obiektu. No cóż nikt nie powiedział, że ma być tak kolorowo
Na załączonym obrazku widać jak to wygląda w praktyce. Z vertex mapami raczej nic się nie da zarobić i trzeba połączyć zgrupowany obiekt i na nowo nanieść vetex mapę.
Realign rozklada UV islands w proporcjach do siebie oraz rozklada je nachodziły na siebie .
A kiedy odznaczysz Keep UV to ci mapuje nowe UV według ustawień z zakładki Optimal Mapping w UV managerze i na końcu robi właśnie realign.Automatyczne mapowanie w Cinemie jest takie sobie,na prostych obiektach czasem siē sprawdzi,ale przy bardziej skomplikowanych robi straszny galimatias na UV mapie.
Proponowałbym poczytac nieco manuala jak dzialajä narzēdzia,gdyz jak siē rozumie jak one działajä to wiele pomaga.
A co do Vertex map-moim zdaniem uzywanie ich na tak niskopoligonowych obiektach mija siē z celem i tak,zawsze bēdä bardzo niedokładne.
Ćwicz,w końcu poogarniasz.
_________________ Подался в вольные художники
macsurf78
Dołączył: 05 Maj 2012 Posty: 110 Skąd: Kołobrzeg
Wysłany: 2017-02-07, 21:10
Z vertex mapami można robić na high poly wypalić teskturę i nałożyć już na zredukowany objekt gotowy do eksportu do jakiegoś silnika.
Ja oczywiście muszę mieć jakieś niespodzianki i po eksporcie do fbx tego roboczego krzyża znikła mi przednia część tabliczki heh Widać grobowe nastroje nie są dobre dla cinemy
Poprawiłem normalne bo były odwrócone dla tabliczki + teksturowanie tylko na front - ale robiłem to ręcznie. Nie widzę opcji aby zmienić normalne tak aby były dopasowane do reszty obiektu z prawidłowymi normalnymi. Tak więc pozostało ręczne zaznaczenie i danie Reverse Normals
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum