CINEMA 4D - forum Strona Główna
forum.c4d-pl.org
Forum użytkowników pakietu Maxon Cinema 4D


Poprzedni temat «» Następny temat
[wip]+Dodatek-Vray-4silnikiVray!Czym się różnią!?
Autor Wiadomość
LoVeMeR 


Dołączył: 02 Sty 2005
Posty: 567
Skąd: jestes?
Wysłany: 2007-10-29, 20:54   [wip]+Dodatek-Vray-4silnikiVray!Czym się różnią!?



Silniki dla Indirect Illumination

V-Ray wprowadza w życie kilka silników do liczenia Indirect Illumination (GI) z kompromisem między jakością i szybkością:

Brute Force - jest to najprostszy silniki; inndirect Illumination jest policzone niezależnie dla każdego zacienionego punktu powierzchni poprzez tropienie kilku promyków w innych kierunkach na hemisferze(półkuli) nad tym punktem.

•Korzyści:
-ten silnik zachowuje wszystkie szczegóły (np. małe i ostre cienie) w indirect Illumination;
-nie tworzy wad tj. migotanie w animacjach;
-żadne dodatkowa pamięć nie jest wymagana;
-indirect Illumination w przypadku zamazanych ruchów(motion-blur) poruszających przedmiotów jest liczone poprawnie.

•Wady:
-silnik jest bardzo powolny dla złożonych obrazów (np. oświetlenie wnętrza);
-ma to skłonność do doprowadzenia szumu(noise) w obrazach, które mogą zostać uniknięte tylko poprez wystrzelenie bardzo dużej ilości promyków, w ten sposób render trwa jeszcze dłużej

Irradiance map - ten silnik jest oparty na łapaniu promieniowania; ma policzyć indirect illumination tylko w jakichś punktach w scenie i wstawiać do reszty punktów.

•Korzyści
Irradiance map jest bardzo szybko porównywana do bezpośrednich obliczeń, specjalnie dla scen z dużymi płaskimi obszarami;
-szum jest znacznie zredukowany
-irradiance map może zostać zapisana i użyta do przyśpieszenia kalkulacji innych widoków dla tej samej sceny i animacje np. kamery.
-irradiance map może być również użyta do przyśpieszenia rozproszenia światła ze źródła area.

•Wady:
-jakieś szczegóły w irradiance map mogą zaginąć lub byc zamazane z powodu interpolacji;
-jeżeli zostały użyte niskie ustawienie to migotanie może wystąpić podczas animacji;
-irradiance Map wymaga dodatkowej pamięci;
-indirect illumination z opcją motion-blur prouszającymi się obiektami nie jest całkowiciepoprawna i może doprowadzić do szumu(noise) (chociaż w większości wypadków to nie jest widoczne)

Photon map - ten silnik jest oparty na tropieniu cząstek zaczynających się z lekkich źródeł i odskakujących dookoła sceny. Jest to przydatne dla wnętrz, sceny lub pół wnętrza z dużą ilością świateł lub małych okien. Mapa fotonu zwykle nie prowadzi do wystarczająco dobrych skutków; jednakże może to zostać użyte jako szorstkie przybliżenie do oświetlenia w scenie, by przyśpieszyć obliczenie GI przez bezpośrednie obliczenie lub irradiance Map.

•Korzyści:
-photon map może doprowadzić do szorstkiego przybliżenia oświetlenia w scenie bardzo szybko;
-photon map może być zapisana i użyta, aby przyśpieszyć obliczenie innych widoków w tej samej scenie i do animacji kamery.
-photon map jest 'niezależna od widoku' (nie rozumie tego;P)

•Wady:
-photon map nie jest zwykle odpowiednia dla wizualizacji;
-wymaga dodatkowej pamięci
-photon map nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem dla zamazanych ruszających sięobiektów (chociaż to nie jest problem w większości przypadków)
-photon map potrzebuje źródła świata tj. omni czy area, aby poprawnie funkcjonować. Nie może to zostać użyte do produkowania indirect illumination poprzez oświetlenie zewnętrzne(skylight).

Light cache - jest techniką która zbliża globalne oświetlenie w scenie. Jest to bardzo podobne do photon map, ale bez wielu jego ograniczeń. Mapa światła jest zbudowana przez tropienie wielu wielu ścieżek oka od kamery. Każde z odbić w ścieżce gromadzi oświetlenie od reszty ścieżki do 3d struktury, bardzo podobnej do mapy fotonu. Mapa światła jest uniwersalnym rozwiązaniem GI, które może zostać użyte dla wnętrz lub scen zewnętrznych, dobrze współpracuje z silnikami Irradiance map lub Brute Force

•Korzyści:
-jest łatwa do ustawienia. Mamy tylko kamere by wytropić promyki w przeciwieństwie do mapy fotonu, która musi przetworzyć każde światło w scenie i zwykle wymaga oddzielną strukturę dla każdego światła.
-silnik light cache pracuje skutecznie z jakimiś światłami, zawierający skylight, jednobarwnie oświetlone przedmioty, fotometryczne światła itd.
-light cache doprowadza do poprawnych skutków w kątach i dookoła małych przedmiotów. Mapa fotonu, z drugiej strony, polega na podstępnych planach oszacowania gęstości, które często doprowadzają do złych skutków w tych przypadkach, albo ciemnieją lub rozjaśniają te obszary.
-w wielu przypadkach light cache może być zwizualizowane w bardzo szybkich i głdadkich podgłądach świateł w scenie.

•Wady:
-tak jak irradiane map, light cache jest zależna od widoku i generowana dla konkretnej pozycji kamery. Jednakże jeden light cache może zbliżyć zupełnie GI w zamkniętym pokoju;
-aktualnie light cache pracuje tylko z materiałami V-ray;
-x
-x

by lovemer
  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group